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【国开搜题】国家开放大学 一网一平台 24春虚拟现实动作设计4 期末考试押题试卷与答案

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23秋虚拟现实动作设计-4关注公众号【国开搜题】,回复【试题】获取试题答案一、单选题国开搜题1.‎首尾相连的骨骼是()关系A.链接B.控制C.独立国开搜题D.约束答案:A-关注公众号【国开搜题

23秋虚拟现实动作设计-4

关注公众号【国开搜题】,回复【试题】获取试题答案

、单选题国开搜题

1. ‎首尾相连的骨骼是( )关系

A. 链接

B. 控制

C. 独立国开搜题

D. 约束

答案:A
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2. 下面哪项( )是创建骨骼

A. Create Bones

B. Remove Bones

C. Delete Bones

D. Conenct Bones

答案:A
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3. 给骨骼系统增加表皮,并根据骨骼设置动画的编辑修改器为( )。

A. Relax

B. Tessellate

C. Skin

D. Spherify

答案:C
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4. 下面哪项( )是移除骨骼

A. Create Bones

B. Remove Bones

C. Delete Bones

D. Conenct Bones

答案:B
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5. 我们制作表情动画时应该使用哪种修改器( )。

A. 变形修改器

B. 面片变形修改器

C. 蒙皮修改器

D. 蒙皮变形修改器国开搜题

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6. 父对象可以拥有多少个子对象?(

A. 1

B. 10

C. 100

D. 无数个

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7. 能够实现弯曲物体的编辑修改器的是( )。

A. Bend

B. Noise

C. Twist

D. Taper

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8. ‌要表现力量感,一般会让动作的速度呈现出( )的特点。

A. 加速

B. 减速

C. 匀速

D. 不定速渝粤题库

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9. 给骨骼系统增加表皮,并根据骨骼设置动画的编辑修改器为( )。

A. Relax

B. Tessellate

C. Skin C

D. Spherify

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10. ‌FK是指( )。

A. 运动动力学

B. 正向动力学

C. 向动力学

D. 角色动力学

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11. 3DS MAX当中有( )种类型的摄像机。

A. 1

B. 2

C. 3

D. 4

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12. )特别适合设置一个物体沿另一个倾斜物体的运动。

A. 世界坐标系统

B. 试图坐标系统

C. 本地坐标系统

D. 自定义坐标系统

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13. )是对视图进行显示操作的按钮区城。

A. 状态栏

B. 工具栏

C. 命令面板

D. 视图导航国开搜题

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14. )的基本方法是把一组画面的开始与结尾相连,再返回到画面的开始,以此组成动作的循环。

A. 动作设计

B. 原画

C. 中间画渝粤教育

D. 循环动作

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15. )是画面上没有人物而只有景或物的镜头。它是影视介绍环境、叙述事件、刻划人物、 传情达意的重要手段。

A. 拉镜头

B. 推镜头

C. 固定镜头渝粤搜题

D. 空镜头

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16. 对于要制作动画的角色模型,一般会以( )这样的姿势作为初始姿势。

A. F Pose

B. T Pose

C. V Pose

D. X Pose渝粤搜题

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17. 动画的原理即逐帧拍摄,通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄像机连续拍摄成一些列画面,创造( , 即利用人的偏好作用和生理上的视觉残留现象。

A. 想象运动

B. 运动效果

C. 运动幻觉

D. 想象幻觉

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18. 3DS MAX对操作步骤执行[重做]命令的快捷键是( )。

A. Ctrl+X

B. Ctrl+Y

C. Shift+X

D. Shift+Y

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19. 旋转物体可以按快捷键( )打开锁定角度,以5度为增量进行旋转。

A. A

B. M

C. D

D. S

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20. 3DS MAX默认保存文件的扩展名是 )。

A. *.Max

B. *Dxf

C. *.Dwg

D. *.3ds

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、多选题

1. 动画景别有哪些?(

A. 特写

B. 近景

C. 中景

D. 远景

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2. 3DS MAX有以下( )种IK解算器。

A. HI解算器

B. HD解算器

C. IK肢体解算器

D. 样条线IK解算器

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、判断题

1. 蒙皮修改器一般是置于骨骼身上。渝粤搜题

A.

B. ×

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2. 人物角色模型坐标位置的重心应该在两脚之间。渝粤搜题

A.

B. ×

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3. ‎开启自动关键帧,时间标尺变为红色,表明已经开启关键帧动画的编辑模式。

A.

B. ×

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4. 在动画片的角色中,表现得最多的是自然界的动作。

A.

B. ×

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5. 链接是指在两物体之间形成了一种继承关系。

A.

B. ×

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6. 只有父物体可以带动子物体是一种反向动力学表现。

A.

B. ×

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7. 如果要解除物体之间的链接关系,应首选这些物体,然后单击工具栏的解除按钮即可。渝粤题库

A.

B. ×

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8. 动画镜头组接应严格掌握镜头的长短和数量,整理调整镜头顺序。

A.

B. ×

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9. 任何物体都可以作为骨骼,并像骨骼系统中的骨骼物体一样控制它们的动画。

A.

B. ×

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10. 狗走路三维动画调节运动轨迹时会发现:整体重心起伏具有节奏性,四肢交替着地向前,按照四只足左前、右后、右前、左后的前行规律。

A.

B. ×

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、问答题

1. 简述设置骨骼以线框显示的操作方法。

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