虚拟现实导论试卷包-02
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一 、单选题
1. 虚拟游戏指的是什么?
A. A. 通过佩戴相关设备获得逼真的游戏体验
B. B. 通过虚拟现实技术建立虚拟城市
C. C. 通过虚拟现实技术进行医疗康复训练
D. D. 通过虚拟现实技术进行汽车维修
答案:A
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2. 哪种全景图可以实现垂直方向180度俯视和仰视?
A. 柱面全景
B. 球面全景
C. 立方体全景
D. 对象全景
答案:B
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3. VR技术从幻想变成了图纸用了多少年时间?
A. A. 23年
B. B. 33年
C. C. 43年
D. D. 53年
答案:A
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4. 影响沉浸感的四大指标中,视场角指的是什么?
A. 显示器边缘与观察点(眼睛)连线的夹角
B. 显示器所能显示的像素的多少
C. 电子束对屏幕上的图像重复扫描的次数
D. 显示器所能显示的像素的密度
答案:A
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5. 眼动跟踪技术的基本工作原理是
A. 利用图像处理技术,使用能锁定眼睛的特殊摄像机
B. 利用声波探测眼球运动
C. 利用激光束跟踪眼球运动
D. 利用计算机模拟眼球运动
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6. 显示分辨率是指显示器所能显示的什么?
A. 颜色
B. 像素
C. 点
D. 面
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7. Unity 3D引擎提供了哪些特性?
A. a.跨平台发布
B. b.地形编辑
C. c.网络、物理模拟
D. d.以上全部正确
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8. 以下哪种方式是VR内容和应用分发的线下方式?
A. A. 应用商店和网站分发
B. B. 线下体验店和主题公园分发
C. C. VR垂直媒体、论坛等网站分发
D. D. 市场还很小,尚没有明显布局
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9. 三维全景是使用全景图像表现三维虚拟环境的虚拟现实技术,也称为?
A. 虚拟现实全景
B. 三维全景图像技术
C. 全景拍摄技术
D. 全景展示技术
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10. 谁是第一个提出虚拟现实概念的科幻小说作者?
A. A. 斯坦利·G·温鲍姆
B. B. 莫顿·海利希
C. C. 伊凡·苏泽兰
D. D. 赫胥黎
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11. VR产业加速成熟和完善将带来什么?
A. 产品被消费市场接受
B. 形成规模效应及成熟的盈利模式
C. VR应用被替代
D. VR应用生态的完整性
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12. 立体显示技术的目的是什么?
A. A. 使人在虚拟世界里具有更强的沉浸感
B. B. 制作游戏人物形象
C. C. 记录物体光波信息
D. D. 重现物体光波信息
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13. VR技术如何产生立体纵深感?
A. A. 通过陀螺仪
B. B. 通过控制视觉、听觉和触觉等硬件设备
C. C. 通过凸透镜
D. D. 通过显示器
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14. 3D设计师需要具备哪些技能?
A. a.Photoshop或SAI手绘
B. b.3D MAX、MAYA、Zbrush
C. c.动画原理、规律
D. d.Unity 3D引擎
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15. 多项利好助推虚拟现实市场发展,以下哪项不是其中之一?
A. A. 国家大力支持虚拟现实这一新兴前沿领域创新和产业化
B. B. 建设虚拟现实/增强现实技术应用国家工程实验室
C. C. 推动文化娱乐行业转型升级
D. D. VR消费级应用基础不稳定
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16. VR2.0时代什么是“真实手套”?
A. 结合手指弯曲度测试和空间定位测试的数据手套
B. 一种可以让用户感受到真实世界的虚拟现实手套
C. 一种可以让用户感受到虚拟世界的真实手套
D. 一种可以让用户感受到虚拟世界的虚拟现实手套
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17. AR通常需要什么设备生成虚拟信息
A. A. 摄像机
B. B. 显示器
C. C. PC
D. D. 手机
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18. 真实感绘制的主要任务是
A. 模拟物体的物理属性
B. 渲染场景
C. 定义虚拟场景的几何轮廓
D. 利用图像处理技术
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19. 在计算机发展历史上,人们很少注意计算机的什么?
A. A. 处理速度
B. B. 易用性
C. C. 存储容量
D. D. 界面设计
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20. 什么是Sensorama?
A. A. 虚拟现实原型机
B. B. 第一个计算机图形驱动的头盔显示器
C. C. 一种能够提供图像、气味和声音等感官体验的头戴式设备
D. D. 一种通过三面显示屏来形成空间感的设备
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21. VR在工业领域的应用有哪些?
A. 设计研发、生产制造
B. 员工培训、维修巡检、售后服务
C. VR全景视频解决方案
D. 汽车3D模型
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22. 真实感绘制技术需要实时生成虚拟场景,因此需要
A. 采用高性能的计算机
B. 降低场景的复杂度
C. 加强场景的光照效果
D. 增加场景的几何轮廓
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23. 远视眼是由于什么原因造成的?
A. A. 晶状体肿大,对光折射能力强
B. B. 晶状体边薄,对光折射能力弱
C. C. 瞳孔过小,无法适应光线变化
D. D. 视网膜受损,无法接收光线
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24. 什么是VR1.0时代?
A. A. VR技术从幻想变成了图纸的时期
B. B. VR技术商业化的时期
C. C. VR技术发展的初期阶段
D. D. VR技术成熟的时期
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25. 虚实结合是指
A. A. 在现实环境中加入虚拟对象
B. B. 把虚拟的信息带入到现实世界中
C. C. 把计算机带入到用户的真实世界中
D. D. 在虚拟世界中完全沉浸
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26. 菲涅尔透镜的特点是什么?
A. A. 由聚烯烃材料注压而成
B. B. 表面刻录了由小到大的同心圆
C. C. 适用于VR设备成像
D. D. 所有选项都是
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27. 詹姆斯·索诺维尔基在他的书《群体的智慧》中认为什么?
A. 一群目不识丁的粗汉,其集体智慧可能高于一个满腹经纶的精英的个人智慧
B. 一个满腹经纶的精英的个人智慧肯定高于一群普通人的集体智慧
C. 高智商的人可以掌控整个群体的智慧
D. 只要有足够多的人,集体智慧就能够超越个人智慧
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28. VR和AR的不同点之一是侧重的应用领域不同,那么VR的典型应用是什么
A. A. 看电影
B. B. 玩游戏
C. C. 在线购物
D. D. 虚拟旅游
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29. 刷新率60赫兹表示什么?
A. 显卡每秒向显示器输出60次信号
B. 显卡每秒生成60张画面图片
C. 显卡每秒传输60个像素
D. 显卡每秒传输60个点
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30. VR技术中的“沉浸感”是指什么?
A. A. 用户可以在虚拟现实场景中自由移动的感觉
B. B. 用户可以感受到虚拟现实场景中的重力和惯性的感觉
C. C. 用户可以感受到虚拟现实场景中的温度和湿度的感觉
D. D. 用户可以感受到身临其境的感觉
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31. VR设备的帧率和刷新率都应该达到多少才能得到较佳的运行体验?
A. 60fps
B. 90fps
C. 120fps
D. 150fps
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32. 三维注册在AR中的作用是什么?
A. A. 呈现给用户的虚拟环境与用户的各种感官匹配
B. B. 将计算机产生的虚拟物体与用户的真实场景全方位的对准
C. C. 在现实环境中加入虚拟对象
D. D. 实现用户与虚拟信息间的自然交互
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33. 以下不属于沉浸式虚拟现实系统的类型是?
A. 头盔式虚拟现实系统
B. 洞穴式虚拟现实系统
C. 远程存在系统
D. 网页游戏
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34. 全息投影技术不适用于以下哪个场合?
A. 产品展览
B. 舞台节目
C. 电影放映
D. 网游宣传
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35. 影响沉浸感的四大指标中,刷新率指的是什么?
A. 电子束对屏幕上的图像重复扫描的次数
B. 显示器所能显示的像素的多少
C. 显示器边缘与观察点(眼睛)连线的夹角
D. 以上都不正确
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36. 影响沉浸感的四大指标中,分辨率指的是什么?
A. 显示器所能显示的像素的多少
B. 电子束对屏幕上的图像重复扫描的次数
C. 显示器边缘与观察点(眼睛)连线的夹角
D. 以上都不正确
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37. 什么是增强现实技术?
A. A. 通过计算机系统提供的信息增加用户对现实世界感知的技术,将虚拟信息应用到真实世界,并将计算机生成的虚拟物体、场景或系统提示信息叠加到真实场景中,从而实现对现实世界感知的增强。
B. B. 利用计算机模拟现实场景,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身临其境一般,可以及时、没有限制的观察三维空间内的事物。
C. C. 利用计算机模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身临其境一般,可以及时、没有限制的观察三维空间内的事物。
D. D. 通过计算机系统提供的信息增加用户对虚拟世界感知的技术,将虚拟信息应用到真实世界,并将计算机生成的虚拟物体、场景或系统提示信息叠加到真实场景中,从而实现对虚拟世界感知的增强。
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38. 双眼成像的水平视角约为多少度?
A. A. 60度
B. B. 90度
C. C. 120度
D. D. 15度
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39. VR能够与哪些行业和生活场景进行结合?
A. VR游戏、VR会议场景
B. VR眼镜、手机
C. VR课程教学
D. 手持设备中实现精细扫描
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40. MR技术的交互方式不包括以下哪种技术?
A. A. 手势识别技术
B. B. 触觉反馈技术
C. C. 飞行模拟技术
D. D. 眼动跟踪技术
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41. VR的技术价值是什么?
A. 改变人类生活方式
B. 新的计算平台
C. 计算维度
D. 改变信息传播方式
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42. 下面名词中,哪个跟虚拟现实关系最密切的是?
A. 狼图腾
B. 诺亦腾
C. 常春藤
D. 摸瓜藤
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43. VR的交互方式主要包括哪些技能?
A. 计算、编程等
B. 阅读、写作等
C. 手势、身体姿势、语言等
D. 手势、编程
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44. AR技术在实体店零售商的货架上将成为什么的新战场?
A. A. 数字出版
B. B. 数字营销
C. C. 物联网
D. D. 家装
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45. 视场角越大,显示系统的视野范围越宽/窄?
A. 越宽
B. 越窄
C. 无关紧要
D. 以上都不正确
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46. 虚实结合是指什么?
A. A. 在现实环境中加入虚拟对象
B. B. 实现用户与虚拟信息间的自然交互
C. C. 虚拟物体与真实场景全方位对准
D. D. 所有选项
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47. 虚拟现实并不是一个新事物,从首次提出发展到现在,其发展进程不包括哪个时期?
A. 市场培育期
B. 快速发展期
C. 相对稳定期
D. 相对成熟期
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48. AR系统如何确定虚拟信息在真实坐标中的位置?
A. A. 实时检测用户头部位置和方向
B. B. 实时检测用户手部位置和方向
C. C. 实时检测用户腿部位置和方向
D. D. 实时检测用户眼睛位置和方向
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49. VR通常需要什么设备生成虚拟信息
A. A. 摄像机
B. B. 显示器
C. C. PC
D. D. 手机
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50. “VR”的英文全拼是?
A. Virtual Reality
B. Visual Rock
C. Volume Ratio
D. Vibration Reduction
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