23秋虚拟现实动作设计-2
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一 、单选题
1. 默认情况下骨骼的座标轴位于骨骼的( )。
A. 末端
B. 中间
C. 下方
D. 起端
答案:D
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2. 下列关于骨骼的描述正确的是( )。
A. 从一个父物体骨骼上分叉伸出的多个子物体,在选择时会被作为一个物体选中
B. 骨骼能被渲染出来
C. 骨骼的局部坐标不可以修改
D. 对于骨骼物体不能应用点约束
答案:A
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3. 下面哪项( )是“连接骨骼”?
A. Create Bones
B. Remove Bones
C. Delete Bones
D. Conenct Bones
答案:D
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4. 当我们对多节骨骼中的某节骨骼应用( )时,该节骨骼会被删除,但它前后的骨骼会自动连接起来。
A. Remove Bone(移除骨骼)
B. Delete Bone(删除骨骼)
C. Refine Bone(插入骨骼)
D. Creat Bone(创建骨骼)
答案:A
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5. 我们制作表情动画时应该使用哪种修改器( )。
A. 变形修改器
B. 面片变形修改器
C. 蒙皮修改器
D. 蒙皮变形修改器
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6. 汽车行走的距离实际就是轮胎旋转的( )。
A. 半径
B. 面积
C. 周长
D. 角度
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7. 物体沿路径运动时,( )参数控制它向着内弯的方向倾斜。
A. Weight(权重)
B. Follow(跟随)
C. Along Path(沿路径)
D. Relative(相对)
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8. 曲线编辑器中关键帧曲线呈现为一条水平的直线,意味着动画状态为( )。
A. 减速
B. 静止
C. 匀速
D. 加速
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9. 动画是根据人眼的( )而产生的?
A. 视觉掩盖效应
B. 视觉连带集中
C. 视觉暂留特性
D. 视觉的适应性
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10. 在连线参数对话框中→被激活表示( )。
A. 左右两边的参数互不控制
B. 左右两边的参数互相控制
C. 左边的参数控制右边的参数
D. 右边的参数控制左边的参数
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11. 骨骼网格物体 Actor 是一种特殊的 Actor,用于显示外部( )动画软件中创建的复杂动画数据。
A. AR
B. 2D
C. 3D
D. VR
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12. 下面说法错误的是( )。
A. 影视业是3DSMAX应用最早,发展最快的领域。
B. 广告业是3DSMAX目前在国内应用最广的行业。
C. 3DSMAX目前在国防军事的应用中,只应用在飞行训练中。
D. 利用3DSMAX动画技术,可以将科学计算过程和计算结果转换为几何图形或图象信息。
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13. 角度转换为弧度函数是( )。
A. radtodeg
B. degtorad
C. deg2rad
D. rad2deg
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14. 关于动画的帧速率,说法错误的是( )。
A. 任意的帧速率都是可以的,一般全动画为8FPS
B. 有NTSC、电影、PAL三种预设
C. 所谓帧速率就是每秒钟播放的画幅数量,也就是每秒多少帧
D. 自定义模式可以自行设置帧速率
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15. 3DS MAX中默认的对齐快捷键为( )。
A. CtrI+A
B. CtrI+X
C. AIt+A
D. CtrI+Y
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16. ( )是一部动画以图画展现剧情的第一个步骤。
A. 脚本
B. 造型设计
C. 构图
D. 场景
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17. 我国文革时期动画代表作是( )。
A. 《白雪公主》
B. 《铁扇公主》
C. 《小八路》
D. 《睡美人》
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18. 以下哪一个命令可以用来设置线的可渲染属性( )。
A. Fuse
B. Interpolation
C. Renderable
D. Cut
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19. 路径约束参数中的Along Path(沿路径)值为( )时,表示物体处于路径的起端。
A. 1
B. 0
C. 100
D. 50
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20. 在设置动画时,按下( )按钮,表明处于动面记录模式。
A. Auto
B. Create
C. Scene
D. Model
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二 、多选题
1. 在三维动画中,所谓的三维是指的是( )等维度。
A. 明度
B. 深度
C. 长度
D. 宽度
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2. 骨骼工具常用操作以下哪些命令( )。
A. 创建骨骼
B. 移动骨骼
C. 删除骨骼
D. 连接骨骼
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三 、判断题
1. 模型的检查非常重要,它将会影响到我们后期动作绑定程序。
A. √
B. ×
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2. 在走路、跑步动画设计中手臂的摆动也呈弧线运动。
A. √
B. ×
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3. 角色的姿态设计就是在静止的动作中体现出角色的个性。
A. √
B. ×
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4. 路径约束可以添加多条路径作为约束路径。
A. √
B. ×
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5. CAT骨骼系统支持无限量的肢体部件。
A. √
B. ×
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6. 相对Bone骨骼而言,CAT骨骼是一种更便于集中管理复杂骨骼系统。
A. √
B. ×
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7. 在修改面板中可以同时改变多根骨骼的Side fins参数。
A. √
B. ×
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8. 在3DS MAX中放样中的路径可以有若干个。
A. √
B. ×
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9. 皮球弹跳动画设计整体是一种减速运动状态。
A. √
B. ×
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10. 重缩放时间是用来拉伸或者收缩活动时间的动画。
A. √
B. ×
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四 、问答题
1. 简述商业动画片和艺术动画片的区别。
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