23秋虚拟现实动作设计-4
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一 、单选题
1. 首尾相连的骨骼是( )关系
A. 链接
B. 控制
C. 独立
D. 约束
答案:A
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2. 下面哪项( )是“创建骨骼”?
A. Create Bones
B. Remove Bones
C. Delete Bones
D. Conenct Bones
答案:A
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3. 给骨骼系统增加表皮,并根据骨骼设置动画的编辑修改器为( )。
A. Relax
B. Tessellate
C. Skin
D. Spherify
答案:C
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4. 下面哪项( )是“移除骨骼”?
A. Create Bones
B. Remove Bones
C. Delete Bones
D. Conenct Bones
答案:B
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5. 我们制作表情动画时应该使用哪种修改器( )。
A. 变形修改器
B. 面片变形修改器
C. 蒙皮修改器
D. 蒙皮变形修改器
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6. 父对象可以拥有多少个子对象?( )
A. 1
B. 10
C. 100
D. 无数个
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7. 能够实现弯曲物体的编辑修改器的是( )。
A. Bend
B. Noise
C. Twist
D. Taper
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8. 要表现力量感,一般会让动作的速度呈现出( )的特点。
A. 加速
B. 减速
C. 匀速
D. 不定速
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9. 给骨骼系统增加表皮,并根据骨骼设置动画的编辑修改器为( )。
A. Relax
B. Tessellate
C. Skin C
D. Spherify
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10. FK是指( )。
A. 运动动力学
B. 正向动力学
C. 向动力学
D. 角色动力学
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11. 在3DS MAX当中有( )种类型的摄像机。
A. 1
B. 2
C. 3
D. 4
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12. ( )特别适合设置一个物体沿另一个倾斜物体的运动。
A. 世界坐标系统
B. 试图坐标系统
C. 本地坐标系统
D. 自定义坐标系统
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13. ( )是对视图进行显示操作的按钮区城。
A. 状态栏
B. 工具栏
C. 命令面板
D. 视图导航
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14. ( )的基本方法是把一组画面的开始与结尾相连,再返回到画面的开始,以此组成动作的循环。
A. 动作设计
B. 原画
C. 中间画
D. 循环动作
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15. ( )是画面上没有人物而只有景或物的镜头。它是影视介绍环境、叙述事件、刻划人物、 传情达意的重要手段。
A. 拉镜头
B. 推镜头
C. 固定镜头
D. 空镜头
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16. 对于要制作动画的角色模型,一般会以( )这样的姿势作为初始姿势。
A. F Pose
B. T Pose
C. V Pose
D. X Pose
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17. 动画的原理即逐帧拍摄,通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄像机连续拍摄成一些列画面,创造( ), 即利用人的偏好作用和生理上的视觉残留现象。
A. 想象运动
B. 运动效果
C. 运动幻觉
D. 想象幻觉
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18. 3DS MAX对操作步骤执行[重做]命令的快捷键是( )。
A. Ctrl+X
B. Ctrl+Y
C. Shift+X
D. Shift+Y
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19. 旋转物体可以按快捷键( )打开锁定角度,以5度为增量进行旋转。
A. A
B. M
C. D
D. S
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20. 在3DS MAX默认保存文件的扩展名是 ( )。
A. *.Max
B. *Dxf
C. *.Dwg
D. *.3ds
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二 、多选题
1. 动画景别有哪些?( )
A. 特写
B. 近景
C. 中景
D. 远景
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2. 3DS MAX有以下( )种IK解算器。
A. HI解算器
B. HD解算器
C. IK肢体解算器
D. 样条线IK解算器
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三 、判断题
1. 蒙皮修改器一般是置于骨骼身上。
A. √
B. ×
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2. 人物角色模型坐标位置的重心应该在两脚之间。
A. √
B. ×
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3. 开启自动关键帧,时间标尺变为红色,表明已经开启关键帧动画的编辑模式。
A. √
B. ×
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4. 在动画片的角色中,表现得最多的是自然界的动作。
A. √
B. ×
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5. 链接是指在两物体之间形成了一种继承关系。
A. √
B. ×
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6. 只有父物体可以带动子物体是一种反向动力学表现。
A. √
B. ×
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7. 如果要解除物体之间的链接关系,应首选这些物体,然后单击工具栏的解除按钮即可。
A. √
B. ×
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8. 动画镜头组接应严格掌握镜头的长短和数量,整理调整镜头顺序。
A. √
B. ×
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9. 任何物体都可以作为骨骼,并像骨骼系统中的骨骼物体一样控制它们的动画。
A. √
B. ×
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10. 狗走路三维动画调节运动轨迹时会发现:整体重心起伏具有节奏性,四肢交替着地向前,按照四只足“左前、右后、右前、左后”的前行规律。
A. √
B. ×
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四 、问答题
1. 简述设置骨骼以线框显示的操作方法。
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