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2024秋最新国家开放大学国开电大机考期末虚拟现实动作设计3机考期末试卷参考试题

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23秋虚拟现实动作设计-3关注公众号【飞鸟搜题】,回复【试题】获取试卷答案文档说明:本人针对该科精心汇总了历年题库及答案,形成一个完整的题库,并且每年都在更新。该题库对考生的复习、作业和考试起着非常重

23秋虚拟现实动作设计-3

关注公众号【飞鸟搜题】,回复【试题】获取试卷答案

文档说明:本人针对该科精心汇总了历年题库及答案,形成一个完整的题库,并且每年都在更新。该题库对考生的复习、作业和考试起着非常重要的作用,会给您节省大量的时间。做考题时,利用本文档中的查找工具,把考题中的关键字输到查找工具的查找内容框内,就可迅速查找到该题答案。本文库还有期末考核试题、其他网核及教学考一体化、一网一平台复习试题与答案,敬请查看。

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一 、单选题

1. 编辑骨骼命令所在的菜单是( )。

A. [工具]菜单

B. [创建]菜单

C. [角色]菜单

D. [动画]菜单

答案:C
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2. ‍骨骼的( )指向长度延伸的方向。

A. Z轴

B. X轴

C. D轴

D. Y轴

答案:B
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3. ‍骨骼的( )指向长度延伸的方向。

A. D轴

B. Y轴

C. X轴

D. Z轴

答案:C
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4. FK在骨骼系统中是指( )。

A. 动力学

B. 反向动力学

C. 正向动力学

D. 力学

答案:C
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5. ‌要表现力量感,一般会让动作的速度呈现出( )的特点。

A. 加速

B. 减速

C. 匀速

D. 不定速

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6. ‎电风扇的旋转属于( )。

A. 减速运动

B. 匀速运动

C. 加速运动

D. 静止运动

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7. 能够实现弯曲物体的编辑修改器的是( )。

A. Bend

B. Noise

C. Twist

D. Taper

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8. 如果想要使动画在新的动画长度上重新分配关键帧的位置可以单机。( )

A. 重缩放时间

B. 参数编辑器

C. 修改命令面板

D. 弹簧控制器

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9. 蒙皮模式下模型上受当前骨骼影响力最强的点显示为( )。

A. 灰色

B. 蓝色

C. 黄色

D. 红色

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10. ​在行走的汽车案例中使用的控制关系是( )。

A. 移动控制移动

B. 移动控制旋转

C. 旋转控制移动

D. 旋转控制旋转

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11. 3DS MAX角度捕捉的默认快捷方式为( )。

A. A

B. S

C. P

D. U

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12. 3DS MAX保存时的扩展名是( )。

A. DWG

B. MAX

C. JPEG

D. DOC

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13. 3DS MAX中显示/隐藏主工具栏的快捷键是( )。

A. 3

B. 2

C. 1

D. Alt+6

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14. 3DS MAX中全选的快捷键是( )。

A. CtrI+A

B. CtrI+X

C. CtrI+C

D. CtrI+Y

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15. 人物动画是三维动画中最常见的内容,它属于( )。

A. 刚体动画

B. 大气动画

C. 角色动画

D. 流体动画

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16. ( )是将一个个单独的镜头连接在一起,进而形成一部完整的、有意义的、主题明确的影片。

A. 动画

B. 影片

C. 镜头

D. 镜头组接

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17. 绘制分镜头方法一种是( ),即由开场分起,从开端、发展、高潮到结尾,顺序分下来,然后总检查。

A. 重点分镜

B. 连贯分镜

C. 分镜头

D. 手绘分镜

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18. 3DS MAX使用家族( )的概念来描述使用层次连接后的多个对象之间的关系。

A.

B.

C.

D.

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19. 常用的3DS MAX动画输出文件格式为( )。

A. *.max

B. *.avi

C. *.jpg

D. *.gif

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20. 3DS MAX中可以使用的声音文件格式为( )。

A. mp3

B. wav

C. mid

D. raw

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二 、多选题

1. 渐变动画包括( )、( )和动作渐变。

A. 颜色渐变

B. 形状渐变

C. 逐帧动画

D. 骨骼动画

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2. 反向运动学特有的链接原则有( )。

A. 链接和轴心点的位置要尽量模拟真实世界的链接位置。

B. 层次中从父物体到子物体的过程要合乎逻辑。

C. 设置轴心点来定义链接物体之间的链接位置。

D. 选择离系统重心近的物体作为层次的根本物。

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三 、判断题

1. 设置驱动关键帧技术是在动画模块下,在关键帧面板中选中“设定受驱动关键帧——设置”。

A.

B. ×

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2. 角色踮脚走时动作幅度较大,节奏较快,表现身心紧张,身体重心起伏较大,身体弹起落下较快,双腿做有力的支撑,双臂动作幅度不大。

A.

B. ×

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3. ‍连线参数动画只能在同样的属性参数间互相控制,如只能用位置控制位置,而不能位置控制旋转。

A.

B. ×

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4. IK解读器只在IK链上创建关键帧。

A.

B. ×

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5. 在骨骼创建完毕之后,我们可以在视图中看到骨骼物体。

A.

B. ×

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6. 骨骼决定了人物身体部位的弯曲。

A.

B. ×

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7. 复杂的模型拆解后,将有助于后期制作中动作绑定。

A.

B. ×

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8. 标准走路动画设计,脚落地时脚跟着地,脚尖抬起,脚抬起时脚尖着地,脚跟抬起。

A.

B. ×

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9. 一个动作,完成的时间越短,动作越快。

A.

B. ×

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10. 弹跳球向下掉落时和向上反弹时都是加速度的。

A.

B. ×

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四 、问答题

1. 简述三维动画设计基本过程。

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