23秋虚拟现实动作设计-3
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一 、单选题
1. 编辑骨骼命令所在的菜单是( )。
A. [工具]菜单
B. [创建]菜单
C. [角色]菜单
D. [动画]菜单
答案:C
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2. 骨骼的( )指向长度延伸的方向。
A. Z轴
B. X轴
C. D轴
D. Y轴
答案:B
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3. 骨骼的( )指向长度延伸的方向。
A. D轴
B. Y轴
C. X轴
D. Z轴
答案:C
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4. FK在骨骼系统中是指( )。
A. 动力学
B. 反向动力学
C. 正向动力学
D. 力学
答案:C
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5. 要表现力量感,一般会让动作的速度呈现出( )的特点。
A. 加速
B. 减速
C. 匀速
D. 不定速
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6. 电风扇的旋转属于( )。
A. 减速运动
B. 匀速运动
C. 加速运动
D. 静止运动
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7. 能够实现弯曲物体的编辑修改器的是( )。
A. Bend
B. Noise
C. Twist
D. Taper
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8. 如果想要使动画在新的动画长度上重新分配关键帧的位置可以单机。( )
A. 重缩放时间
B. 参数编辑器
C. 修改命令面板
D. 弹簧控制器
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9. 蒙皮模式下模型上受当前骨骼影响力最强的点显示为( )。
A. 灰色
B. 蓝色
C. 黄色
D. 红色
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10. 在行走的汽车案例中使用的控制关系是( )。
A. 移动控制移动
B. 移动控制旋转
C. 旋转控制移动
D. 旋转控制旋转
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11. 3DS MAX角度捕捉的默认快捷方式为( )。
A. A
B. S
C. P
D. U
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12. 3DS MAX保存时的扩展名是( )。
A. DWG
B. MAX
C. JPEG
D. DOC
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13. 3DS MAX中显示/隐藏主工具栏的快捷键是( )。
A. 3
B. 2
C. 1
D. Alt+6
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14. 3DS MAX中全选的快捷键是( )。
A. CtrI+A
B. CtrI+X
C. CtrI+C
D. CtrI+Y
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15. 人物动画是三维动画中最常见的内容,它属于( )。
A. 刚体动画
B. 大气动画
C. 角色动画
D. 流体动画
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16. ( )是将一个个单独的镜头连接在一起,进而形成一部完整的、有意义的、主题明确的影片。
A. 动画
B. 影片
C. 镜头
D. 镜头组接
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17. 绘制分镜头方法一种是( ),即由开场分起,从开端、发展、高潮到结尾,顺序分下来,然后总检查。
A. 重点分镜
B. 连贯分镜
C. 分镜头
D. 手绘分镜
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18. 3DS MAX使用家族( )的概念来描述使用层次连接后的多个对象之间的关系。
A. 树
B. 链
C. 叶
D. 根
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19. 常用的3DS MAX动画输出文件格式为( )。
A. *.max
B. *.avi
C. *.jpg
D. *.gif
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20. 3DS MAX中可以使用的声音文件格式为( )。
A. mp3
B. wav
C. mid
D. raw
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二 、多选题
1. 渐变动画包括( )、( )和动作渐变。
A. 颜色渐变
B. 形状渐变
C. 逐帧动画
D. 骨骼动画
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2. 反向运动学特有的链接原则有( )。
A. 链接和轴心点的位置要尽量模拟真实世界的链接位置。
B. 层次中从父物体到子物体的过程要合乎逻辑。
C. 设置轴心点来定义链接物体之间的链接位置。
D. 选择离系统重心近的物体作为层次的根本物。
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三 、判断题
1. 设置驱动关键帧技术是在动画模块下,在关键帧面板中选中“设定受驱动关键帧——设置”。
A. √
B. ×
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2. 角色踮脚走时动作幅度较大,节奏较快,表现身心紧张,身体重心起伏较大,身体弹起落下较快,双腿做有力的支撑,双臂动作幅度不大。
A. √
B. ×
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3. 连线参数动画只能在同样的属性参数间互相控制,如只能用位置控制位置,而不能位置控制旋转。
A. √
B. ×
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4. IK解读器只在IK链上创建关键帧。
A. √
B. ×
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5. 在骨骼创建完毕之后,我们可以在视图中看到骨骼物体。
A. √
B. ×
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6. 骨骼决定了人物身体部位的弯曲。
A. √
B. ×
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7. 复杂的模型拆解后,将有助于后期制作中动作绑定。
A. √
B. ×
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8. 标准走路动画设计,脚落地时脚跟着地,脚尖抬起,脚抬起时脚尖着地,脚跟抬起。
A. √
B. ×
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9. 一个动作,完成的时间越短,动作越快。
A. √
B. ×
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10. 弹跳球向下掉落时和向上反弹时都是加速度的。
A. √
B. ×
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四 、问答题
1. 简述三维动画设计基本过程。
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