23秋虚拟现实动作设计-4
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一 、单选题
1. 首尾相连的骨骼是( )关系
链接
控制
独立
约束
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2. 下面哪项( )是“创建骨骼”?
Create Bones
Remove Bones
Delete Bones
Conenct Bones
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3. 给骨骼系统增加表皮,并根据骨骼设置动画的编辑修改器为( )。
Relax
Tessellate
Skin
Spherify
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4. 下面哪项( )是“移除骨骼”?
Create Bones
Remove Bones
Delete Bones
Conenct Bones
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5. 我们制作表情动画时应该使用哪种修改器( )。
变形修改器
面片变形修改器
蒙皮修改器
蒙皮变形修改器
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6. 父对象可以拥有多少个子对象?( )
1
10
100
无数个
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7. 能够实现弯曲物体的编辑修改器的是( )。
Bend
Noise
Twist
Taper
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8. 要表现力量感,一般会让动作的速度呈现出( )的特点。
加速
减速
匀速
不定速
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9. 给骨骼系统增加表皮,并根据骨骼设置动画的编辑修改器为( )。
Relax
Tessellate
Skin C
Spherify
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10. FK是指( )。
运动动力学
正向动力学
向动力学
角色动力学
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11. 在3DS MAX当中有( )种类型的摄像机。
1
2
3
4
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12. ( )特别适合设置一个物体沿另一个倾斜物体的运动。
世界坐标系统
试图坐标系统
本地坐标系统
自定义坐标系统
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13. ( )是对视图进行显示操作的按钮区城。
状态栏
工具栏
命令面板
视图导航
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14. ( )的基本方法是把一组画面的开始与结尾相连,再返回到画面的开始,以此组成动作的循环。
动作设计
原画
中间画
循环动作
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15. ( )是画面上没有人物而只有景或物的镜头。它是影视介绍环境、叙述事件、刻划人物、 传情达意的重要手段。
拉镜头
推镜头
固定镜头
空镜头
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16. 对于要制作动画的角色模型,一般会以( )这样的姿势作为初始姿势。
F Pose
T Pose
V Pose
X Pose
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17. 动画的原理即逐帧拍摄,通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄像机连续拍摄成一些列画面,创造( ), 即利用人的偏好作用和生理上的视觉残留现象。
想象运动
运动效果
运动幻觉
想象幻觉
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18. 3DS MAX对操作步骤执行[重做]命令的快捷键是( )。
Ctrl+X
Ctrl+Y
Shift+X
Shift+Y
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19. 旋转物体可以按快捷键( )打开锁定角度,以5度为增量进行旋转。
A
M
D
S
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20. 在3DS MAX默认保存文件的扩展名是 ( )。
*.Max
*Dxf
*.Dwg
*.3ds
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二 、多选题
1. 动画景别有哪些?( )
特写
近景
中景
远景
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2. 3DS MAX有以下( )种IK解算器。
HI解算器
HD解算器
IK肢体解算器
样条线IK解算器
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三 、判断题
1. 蒙皮修改器一般是置于骨骼身上。
√
×
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2. 人物角色模型坐标位置的重心应该在两脚之间。
√
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3. 开启自动关键帧,时间标尺变为红色,表明已经开启关键帧动画的编辑模式。
√
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4. 在动画片的角色中,表现得最多的是自然界的动作。
√
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5. 链接是指在两物体之间形成了一种继承关系。
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6. 只有父物体可以带动子物体是一种反向动力学表现。
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7. 如果要解除物体之间的链接关系,应首选这些物体,然后单击工具栏的解除按钮即可。
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8. 动画镜头组接应严格掌握镜头的长短和数量,整理调整镜头顺序。
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9. 任何物体都可以作为骨骼,并像骨骼系统中的骨骼物体一样控制它们的动画。
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10. 狗走路三维动画调节运动轨迹时会发现:整体重心起伏具有节奏性,四肢交替着地向前,按照四只足“左前、右后、右前、左后”的前行规律。
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四 、问答题
1. 简述设置骨骼以线框显示的操作方法。
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