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23秋虚拟现实动作设计-4

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23秋虚拟现实动作设计-4 23秋虚拟现实动作设计-4 关注公众号【飞鸟搜题】,回复【试题】获取试卷答案 文档说明:本人针对该科精心汇总了历年题库及答案,形成一个完整的题库,并且每年都在更新。该题库对考生的复习、作业和考试起着非常重要的作用...

23秋虚拟现实动作设计-4

23秋虚拟现实动作设计-4

关注公众号【飞鸟搜题】,回复【试题】获取试卷答案

文档说明:本人针对该科精心汇总了历年题库及答案,形成一个完整的题库,并且每年都在更新。该题库对考生的复习、作业和考试起着非常重要的作用,会给您节省大量的时间。做考题时,利用本文档中的查找工具,把考题中的关键字输到查找工具的查找内容框内,就可迅速查找到该题答案。本文库还有期末考核试题、其他网核及教学考一体化、一网一平台复习试题与答案,敬请查看。

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本文由【飞鸟搜题】微信公众号提供,禁止复制盗取,违者必究

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一 、单选题

1. ‎首尾相连的骨骼是( )关系

链接

控制

独立

约束

答案:A- 关注公众号【飞鸟搜题】查看答案

2. 下面哪项( )是“创建骨骼”?

Create Bones

Remove Bones

Delete Bones

Conenct Bones

答案:A- 关注公众号【飞鸟搜题】查看答案

3. 给骨骼系统增加表皮,并根据骨骼设置动画的编辑修改器为( )。

Relax

Tessellate

Skin

Spherify

答案:C- 关注公众号【飞鸟搜题】查看答案

4. 下面哪项( )是“移除骨骼”?

Create Bones

Remove Bones

Delete Bones

Conenct Bones

答案:B- 关注公众号【飞鸟搜题】查看答案

5. 我们制作表情动画时应该使用哪种修改器( )。

变形修改器

面片变形修改器

蒙皮修改器

蒙皮变形修改器

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6. 父对象可以拥有多少个子对象?( )

1

10

100

无数个

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7. 能够实现弯曲物体的编辑修改器的是( )。

Bend

Noise

Twist

Taper

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8. ‌要表现力量感,一般会让动作的速度呈现出( )的特点。

加速

减速

匀速

不定速

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9. 给骨骼系统增加表皮,并根据骨骼设置动画的编辑修改器为( )。

Relax

Tessellate

Skin C

Spherify

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10. ‌FK是指( )。

运动动力学

正向动力学

向动力学

角色动力学

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11. 在3DS MAX当中有( )种类型的摄像机。

1

2

3

4

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12. ( )特别适合设置一个物体沿另一个倾斜物体的运动。

世界坐标系统

试图坐标系统

本地坐标系统

自定义坐标系统

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13. ( )是对视图进行显示操作的按钮区城。

状态栏

工具栏

命令面板

视图导航

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14. ( )的基本方法是把一组画面的开始与结尾相连,再返回到画面的开始,以此组成动作的循环。

动作设计

原画

中间画

循环动作

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15. ( )是画面上没有人物而只有景或物的镜头。它是影视介绍环境、叙述事件、刻划人物、 传情达意的重要手段。

拉镜头

推镜头

固定镜头

空镜头

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16. 对于要制作动画的角色模型,一般会以( )这样的姿势作为初始姿势。

F Pose

T Pose

V Pose

X Pose

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17. 动画的原理即逐帧拍摄,通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄像机连续拍摄成一些列画面,创造( ), 即利用人的偏好作用和生理上的视觉残留现象。

想象运动

运动效果

运动幻觉

想象幻觉

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18. 3DS MAX对操作步骤执行[重做]命令的快捷键是( )。

Ctrl+X

Ctrl+Y

Shift+X

Shift+Y

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19. 旋转物体可以按快捷键( )打开锁定角度,以5度为增量进行旋转。

A

M

D

S

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20. 在3DS MAX默认保存文件的扩展名是 ( )。

*.Max

*Dxf

*.Dwg

*.3ds

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二 、多选题

1. 动画景别有哪些?( )

特写

近景

中景

远景

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2. 3DS MAX有以下( )种IK解算器。

HI解算器

HD解算器

IK肢体解算器

样条线IK解算器

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三 、判断题

1. 蒙皮修改器一般是置于骨骼身上。

×

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2. 人物角色模型坐标位置的重心应该在两脚之间。

×

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3. ‎开启自动关键帧,时间标尺变为红色,表明已经开启关键帧动画的编辑模式。

×

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4. 在动画片的角色中,表现得最多的是自然界的动作。

×

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5. 链接是指在两物体之间形成了一种继承关系。

×

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6. 只有父物体可以带动子物体是一种反向动力学表现。

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7. 如果要解除物体之间的链接关系,应首选这些物体,然后单击工具栏的解除按钮即可。

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8. 动画镜头组接应严格掌握镜头的长短和数量,整理调整镜头顺序。

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9. 任何物体都可以作为骨骼,并像骨骼系统中的骨骼物体一样控制它们的动画。

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10. 狗走路三维动画调节运动轨迹时会发现:整体重心起伏具有节奏性,四肢交替着地向前,按照四只足“左前、右后、右前、左后”的前行规律。

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四 、问答题

1. 简述设置骨骼以线框显示的操作方法。

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