23秋虚拟现实动作设计-3
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一 、单选题
1. 编辑骨骼命令所在的菜单是( )。
[工具]菜单
[创建]菜单
[角色]菜单
[动画]菜单
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2. 骨骼的( )指向长度延伸的方向。
Z轴
X轴
D轴
Y轴
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3. 骨骼的( )指向长度延伸的方向。
D轴
Y轴
X轴
Z轴
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4. FK在骨骼系统中是指( )。
动力学
反向动力学
正向动力学
力学
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5. 要表现力量感,一般会让动作的速度呈现出( )的特点。
加速
减速
匀速
不定速
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6. 电风扇的旋转属于( )。
减速运动
匀速运动
加速运动
静止运动
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7. 能够实现弯曲物体的编辑修改器的是( )。
Bend
Noise
Twist
Taper
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8. 如果想要使动画在新的动画长度上重新分配关键帧的位置可以单机。( )
重缩放时间
参数编辑器
修改命令面板
弹簧控制器
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9. 蒙皮模式下模型上受当前骨骼影响力最强的点显示为( )。
灰色
蓝色
黄色
红色
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10. 在行走的汽车案例中使用的控制关系是( )。
移动控制移动
移动控制旋转
旋转控制移动
旋转控制旋转
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11. 3DS MAX角度捕捉的默认快捷方式为( )。
A
S
P
U
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12. 3DS MAX保存时的扩展名是( )。
DWG
MAX
JPEG
DOC
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13. 3DS MAX中显示/隐藏主工具栏的快捷键是( )。
3
2
1
Alt+6
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14. 3DS MAX中全选的快捷键是( )。
CtrI+A
CtrI+X
CtrI+C
CtrI+Y
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15. 人物动画是三维动画中最常见的内容,它属于( )。
刚体动画
大气动画
角色动画
流体动画
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16. ( )是将一个个单独的镜头连接在一起,进而形成一部完整的、有意义的、主题明确的影片。
动画
影片
镜头
镜头组接
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17. 绘制分镜头方法一种是( ),即由开场分起,从开端、发展、高潮到结尾,顺序分下来,然后总检查。
重点分镜
连贯分镜
分镜头
手绘分镜
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18. 3DS MAX使用家族( )的概念来描述使用层次连接后的多个对象之间的关系。
树
链
叶
根
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19. 常用的3DS MAX动画输出文件格式为( )。
*.max
*.avi
*.jpg
*.gif
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20. 3DS MAX中可以使用的声音文件格式为( )。
mp3
wav
mid
raw
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二 、多选题
1. 渐变动画包括( )、( )和动作渐变。
颜色渐变
形状渐变
逐帧动画
骨骼动画
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2. 反向运动学特有的链接原则有( )。
链接和轴心点的位置要尽量模拟真实世界的链接位置。
层次中从父物体到子物体的过程要合乎逻辑。
设置轴心点来定义链接物体之间的链接位置。
选择离系统重心近的物体作为层次的根本物。
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三 、判断题
1. 设置驱动关键帧技术是在动画模块下,在关键帧面板中选中“设定受驱动关键帧——设置”。
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2. 角色踮脚走时动作幅度较大,节奏较快,表现身心紧张,身体重心起伏较大,身体弹起落下较快,双腿做有力的支撑,双臂动作幅度不大。
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3. 连线参数动画只能在同样的属性参数间互相控制,如只能用位置控制位置,而不能位置控制旋转。
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4. IK解读器只在IK链上创建关键帧。
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5. 在骨骼创建完毕之后,我们可以在视图中看到骨骼物体。
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6. 骨骼决定了人物身体部位的弯曲。
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7. 复杂的模型拆解后,将有助于后期制作中动作绑定。
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8. 标准走路动画设计,脚落地时脚跟着地,脚尖抬起,脚抬起时脚尖着地,脚跟抬起。
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9. 一个动作,完成的时间越短,动作越快。
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10. 弹跳球向下掉落时和向上反弹时都是加速度的。
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四 、问答题
1. 简述三维动画设计基本过程。
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